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H I L L S F A R (US Gold/SSI) SPIELANLEITUNG KLERIKER-QUESTS Mission Eins A. Finde den Tempel von Tempus und sprich mit dem Meister; er wird dich über deine Aufgabe informieren und dir deinen ersten Hinweis geben. B. Verlasse die Stadt und begib dich zum Handelsposten. Sprich mit dem Händler, und er wird dich über die Bewegungen bestimmter Charaktere informieren. C. Reite zum Großen Baum. Durchsuche das Labyrinth und öffne dabei die Truhen. Du solltest in einer der Truhen eine Leiche finden. D. Kehre zum Tempel von Tempus zurück. Sprich erneut mit dem Meister und informiere ihn über deine Entdeckungen. E. Begib dich zurück zum Handelsposten und sprich mit dem Händler. F. Reite zum Haus des alten Einsiedlers. Dort solltest du das Labyrinth durchsuchen und dabei Gegenstände sammeln. Schließlich wirst du die Heiligen Schriften finden. G. Kehre zum Tempel von Tempus zurück und sprich mit dem Meister. Er wird die Schriften nehmen und dich für deine Mühen belohnen. Mission Zwei A. Nachdem du geruht hast, sprich mit dem Meister des Tempels von Tempus. B. Suche einen der Kanäle der Stadt und betrete ihn. Wenn du eine der Truhen öffnest, wirst du einen kleinen Dieb entdecken. Melde ihn NICHT der Stadtwache; zeige stattdessen Mitleid, um deinen nächsten Hinweis zu erhalten. C. Finde die Kneipe Drachenhort, gönn dir eine Mahlzeit und lausche dem lokalen Gerede, besonders dem über das Spukhaus. D. Gehe zum Spukhaus und breche ein. Durchsuche die Truhen, bis du einen Zettel findest. E. Verlasse die Stadt und begib dich zur Hütte. Durchsuche auch hier die Truhen. Schließlich wirst du auf einen alten Mann treffen, der dir deinen nächsten Hinweis gibt. F. Suche die Alten Ruinen und öffne die verschiedenen Truhen. Du solltest eine Flasche Weihrauch finden. G. Kehre schließlich zum Tempel zurück und bitte um eine Audienz beim Meister. Du wirst für deine Hilfe belohnt werden. Mission Drei A. Nachdem du geruht hast, verlasse den Tempel und suche direkt außerhalb nach deinem ersten Hinweis. B. Betrete den Tempel erneut und sprich mit dem Meister. Nachdem du etwas Geld gespendet hast, wirst du schließlich deinen nächsten Hinweis erhalten. C. Begib dich zum Turm des Magiers. Betrete ihn und durchsuche die Truhen. Du solltest einen Zauberstab mit blauen Runen darauf finden. D. Bringe den Zauberstab zum Meister des Tempels. E. Suche erneut außerhalb des Tempels nach einem Hinweis. F. Besuche die Kneipe Rattennest zwischen 20 und 22 Uhr. Lausche dort dem lokalen Gerede, bis du auf eine Frau triffst. G. Kehre in die Kneipe zurück und lausche erneut dem Gerede. H. Kehre zum Tempel zurück und sprich noch einmal mit dem Meister. I. Besuche die Kneipe erneut und lausche weiterem müßigem Geschwätz. J. Kehre noch einmal zum Meister des Tempels zurück, um ein ruhiges Wort mit ihm zu sprechen. K. Begib dich zum Steinbruch; du kannst ihn über einen geheimen Pfad vom Haus des Einsiedlers erreichen. Öffne die verschiedenen Truhen, bis du die tote Frau und einen neuen Hinweis findest. L. Erkunde das Spukhaus und öffne die Truhe, um den vermissten Ring zu finden. M. Kehre zum Meister des Tempels zurück, um die dritte Mission zu beenden. KRIEGER-QUESTS Mission Eins A. Suche die Kriegergilde, wo du dich dem Meister nähern solltest, um deinen ersten Hinweis zu erhalten. B. Besuche den Bogenschießplatz, wo du deine Fähigkeiten um zwei Stufen verbessern musst, um einen weiteren Hinweis zu erhalten. C. Kehre zur Gilde zurück und sprich mit dem Meister. D. Begib dich zur Arena und besiege den Roten Minotaurus für einen Hinweis. E. Besuche erneut den Meister in der Gilde. F. Betrete den Friedhof und öffne die Truhen, bis du einen weiteren Hinweis erhältst. G. Breche in das Gefängnis ein und durchsuche die Truhen, bis du die Dokumente findest. H. Bringe die Papiere zum Meister der Gilde, wo du für deine Mühen belohnt wirst. Mission Zwei A. Sprich mit dem Meister der Gilde. B. Suche außerhalb der Großen Burg. C. Besuche die Kneipe Rattennest und lausche dem Gerede über die Kanäle. D. Steige in einen Kanal hinab und öffne die Truhen, bis du auf einen Bettler triffst, der dir einen Hinweis über die Arena gibt. E. Besiege den Ork in der Arena für einen wichtigen Hinweis. F. Reise zum Haus des Einsiedlers und öffne die Truhen, um ein Plakat zu finden. G. Frisch dich in der Kneipe Rattennest auf und kaufe der Bardame ein Bier. H. Betrete das Spukhaus und durchsuche den LINKEN OBEREN Teil des Labyrinths. In einer der LINKEN Wände ist ein geheimer Durchgang versteckt. Betrete den geheimen Raum und suche Jared. Hilf diesem Charakter, um fortzufahren. I. Betrete die Kriegergilde und sprich mit dem Meister, um die zweite Mission zu beenden. Mission Drei A. Sprich mit dem Meister der Gilde. B. Durchsuche das Gebäude neben den Ställen, bis du auf einen Charakter namens Hektor triffst. C. Durchsuche den Friedhof und öffne die Truhen, bis du eine Karte findest. D. Verlasse die Stadt und begib dich zum Großen Baum, wo du die Truhen öffnen solltest, um eine Leiche zu finden. E. Kehre zum Bogenschießplatz zurück, wo du die FÜNFTE Stufe erreichen musst, bevor du einen weiteren Hinweis erhältst. F. Kehre zum Meister der Gilde zurück, um zu sprechen. G. Betrete die Arena und kämpfe, bis du es geschafft hast, Taurus zu besiegen, um einen weiteren Hinweis zu erhalten. H. Frisch dich in einer BELIEBIGEN Herberge auf. Lausche dort dem lokalen Gerede, besonders der Information über den Heiler. I. Gehe zu den Heilern im SÜDEN der Stadt. Sprich dort mit dem Besitzer für noch einen Hinweis. J. Begib dich zum Steinbruch; du kannst ihn über einen geheimen Pfad vom Haus des Einsiedlers erreichen. Öffne die verschiedenen Truhen, bis du eine Haube findest. K. Kehre zur Gilde zurück und sprich mit dem Meister. L. Ruhe dich in einer BELIEBIGEN Kneipe aus. Lausche erneut dem Gerede, bis du etwas über die Gilde hörst. M. Konfrontiere den Meister in der Gilde. N. Verlasse die Stadt und begib dich zu den Ruinen. Suche dort, bis du Ariana entdeckst. O. Kehre schließlich zum Meister der Gilde zurück. MAGIER-QUESTS Mission Eins A. Finde die Magiergilde und sprich mit dem Meister. B. Verlasse die Stadt und begib dich zum Handelsposten. C. Reite